局內決策
質變機制
理解元素積蓄如何變成戰鬥狀態,以及怎樣圍繞它規劃。

元素與結果一一對應
物理對應出血,冰霜對應凍結,閃電對應干擾,酸蝕對應腐蝕,火焰對應點燃。詞條提到這些狀態時,就需要對應積蓄或直接觸發。
區分鋪墊與收益
負責積蓄的武器不一定負責吃掉窗口。先確定哪個欄位啟動狀態、哪個效果獲利,以及切槍是否會打斷觸發節奏。
誠實計算條件
直接觸發、敵人狀態要求和短時間窗口都屬於條件結果,不能直接加進永久面板。要驗證目前房間與武器循環能否維持條件。
再增加有效補位
第二種元素可以解決克制問題,但兩套半成品質變通常不如一套完整循環。主積蓄來源和收益都穩定後再補覆蓋。
理解目前干擾規則
干擾會建立閃電追加傷害窗口,並在觸發時造成一次直接傷害。這次命中的數值沒有公開,因此可以採用已確認的行為,但數值必須保持未知。
給團隊分配窗口
合作模式中要明確誰負責完成積蓄,誰負責利用控制、減抗或追加傷害窗口。凍結也可以用來位移或救人;腐蝕和干擾則需要全隊集中同一個目標。