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Arsenal de dos espacios

Armas

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45registros actuales
Imagen de Caballero de la Guerra
Fire

Caballero de la Guerra

[Última bala]: golpe crítico garantizado y activa directamente [Explosión ígnea]. • El daño infligido por [Explosión ígnea] aumenta un 666%.

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Imagen de Caballero de la Peste
Acid

Caballero de la Peste

Atacar a enemigos afectados por [Corrosión] propagará la [Plaga], lo que inflige un daño ácido equivalente al 300% del ataque de bala y activa [Corrosión]. • Cuando un enemigo que ya tiene [Corrosión] recibe daño de [Plaga], la [Plaga] se volverá a activar, pero solo puede verse afectado por la [Plaga] una vez en un corto periodo de tiempo.

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Imagen de Caballero del Hambre
Physical

Caballero del Hambre

Cuantas menos balas queden, mayor será el ataque de bala. Cuando el cargador esté a menos de la mitad, disparas una bala de glotonería que inflige un 500% del ataque de bala como daño físico en área.

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Imagen de Caballero de la Muerte
Frost

Caballero de la Muerte

[Última bala]: aplica Marca de la muerte. Al acumularse 4 veces o cuando el objetivo muere, desata un Anillo de la muerte que aplica [Congelación] a todos. • La [Congelación] también aplicará Marca de la muerte y ejecuta directamente a enemigos con menos del 10% de vida.

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Imagen de Común
Physical

Común

Por cada acumulación de [Ascuas]/[Crecimiento]/[Armadura] que poseas, tus balas infligen 1 punto adicional de daño elemental correspondiente, que se beneficia de la bonificación de daño físico. • [Sobrecarga]: la bonificación de daño elemental adicional se duplica.

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Imagen de Caballero embestidor
Lightning

Caballero embestidor

Recargar con el cargador lleno: carga tus balas. • LV1: dispara una bala de energía centelleante que inflige un daño de rayo equivalente al 500% del ataque de bala. • LV2: dispara una onda de choque perforante que inflige un daño de rayo equivalente al 1000% del ataque de bala.

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Imagen de Hueso de cola de escorpión
Acid

Hueso de cola de escorpión

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Imagen de hielo negro
Frost

hielo negro

Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Cuando tu [Armadura] supera los 60 puntos: daño de habilidad de combate +100%. Cada vez que no se active la habilidad de combate, su probabilidad aumenta un 1% hasta que se active. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Cuando tu [Armadura] supera los 60 puntos: daño de habilidad de combate +100%. Cada vez que no se active la habilidad de combate, su probabilidad aumenta un 1% hasta que se active.

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Imagen de Mosquete reglamentario antiguo
Physical

Mosquete reglamentario antiguo

[Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 25% y el daño crítico un 30% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 25% y el daño crítico un 30% durante 5 s.

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Imagen de Ballesta ligera cazademonios
Physical

Ballesta ligera cazademonios

Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. El tercer disparo al mismo objetivo inflige un daño físico adicional equivalente al 100% del ataque de bala y activa [Sangrado]. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. El tercer disparo al mismo objetivo inflige un daño físico adicional equivalente al 100% del ataque de bala y activa [Sangrado].

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Imagen de Chispa
Fire

Chispa

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Imagen de Pistola de bengalas marcadora
Fire

Pistola de bengalas marcadora

Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Tras activar un total de 20 [Anomalías], cae un meteorito sobre el enemigo más cercano, lo que inflige un 1000% de daño de fuego en área. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Tras activar un total de 20 [Anomalías], cae un meteorito sobre el enemigo más cercano, lo que inflige un 1000% de daño de fuego en área.

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Imagen de Pica hielos
Frost

Pica hielos

Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Infligir daño a enemigos afectados por [Congelación] garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Infligir daño a enemigos afectados por [Congelación] garantiza un golpe crítico.

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Imagen de Pistola eléctrica
Lightning

Pistola eléctrica

$2a

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Imagen de Rayo sobrecargado
Lightning

Rayo sobrecargado

Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. El daño por rebote no disminuye y puede rebotar hacia ti mismo. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. El daño por rebote no disminuye y puede rebotar hacia ti mismo.

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Imagen de Niebla
Acid

Niebla

Al impactar a un enemigo, las balas crean una niebla que inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla. Las balas generan una niebla a lo largo de su trayectoria, la cual inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla. Las balas generan una niebla a lo largo de su trayectoria, la cual inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla.

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Imagen de Cañón de mano de hierro fino
Physical

Cañón de mano de hierro fino

Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. El daño infligido por golpes críticos de bala aumenta un 150%. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. El daño infligido por golpes críticos de bala aumenta un 150%.

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Imagen de Ojo de halcón
Physical

Ojo de halcón

El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200% y activa directamente [Sangrado]. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200% y activa directamente [Sangrado].

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Imagen de Pistola de aliento de dragón
Fire

Pistola de aliento de dragón

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Imagen de Maldición de fuego
Fire

Maldición de fuego

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Imagen de Frenesí viviente
Acid

Frenesí viviente

Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada proyectil adicional aumenta tu daño final un 15%. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada proyectil adicional aumenta tu daño final un 15%.

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Imagen de Avalancha
Frost

Avalancha

Cargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Cargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Tras infligir daño con balas 5 veces en un corto periodo de tiempo: lanza Nova de hielo al objetivo, lo que inflige [Congelación] en un área grande. Cargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Tras infligir daño con balas 5 veces en un corto periodo de tiempo: lanza Nova de hielo al objetivo, lo que inflige [Congelación] en un área grande.

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Imagen de Jabalina de rayo
Lightning

Jabalina de rayo

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Imagen de Púa atraparrayos
Lightning

Púa atraparrayos

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Imagen de Pegajoso
Acid

Pegajoso

Daño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +60%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. • El valor de corrosión de los disparos pegajosos se duplica. Cada vez que se activa [Corrosión], el daño por anomalía aumenta un 10% (se elimina al superar la fase). Daño por anomalía +60%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. • El valor de corrosión de los disparos pegajosos se duplica. Cada vez que se activa [Corrosión], el daño por anomalía aumenta un 10% (se elimina al superar la fase).

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Imagen de Rompemurallas
Physical

Rompemurallas

Carga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 50% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. Carga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 100% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. • Límite de ataque de bala +100% • [golpe fuerte]: recarga balas de inmediato. Carga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 100% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. • Límite de ataque de bala +100% • [golpe fuerte]: recarga balas de inmediato.

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Imagen de Ballesta pesada de repetición
Physical

Ballesta pesada de repetición

La cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. La cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. Recarga: otorga una breve invencibilidad; recibir daño durante este tiempo completará la recarga al instante. La cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. Recarga: otorga una breve invencibilidad; recibir daño durante este tiempo completará la recarga al instante.

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Imagen de Ballesta explosiva
Fire

Ballesta explosiva

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Imagen de Cañón de mano divisor
Fire

Cañón de mano divisor

La cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 40%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 150% de efectividad. La cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 60%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 200% de efectividad. • Proyectiles +4, las pequeñas bolas de fuego perforan a los enemigos. La cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 60%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 200% de efectividad. • Proyectiles +4, las pequeñas bolas de fuego perforan a los enemigos.

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Imagen de Cometa
Frost

Cometa

Dispara un enorme cometa de hielo que inflige de forma periódica un daño de hielo equivalente al 100% del ataque de bala y valor de congelación a los enemigos en su trayectoria.

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Imagen de Arco de trueno
Lightning

Arco de trueno

Se puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas progresiva que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala. Se puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas divididas que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala. Se puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas divididas que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala.

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Imagen de Fuegos artificiales
Acid

Fuegos artificiales

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Imagen de Arco cazadioses
Acid

Arco cazadioses

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Imagen de Corazón de león
Physical

Corazón de león

[Última bala]: aumenta el daño de tu siguiente habilidad de combate ofensiva un 600%. [Última bala]: otorga un 30% de probabilidad de reiniciar el enfriamiento de la habilidad de combate.

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Imagen de Pacificador
Physical

Pacificador

Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca continuamente a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 3000% del Ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca continuamente a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 3000% del Ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados.

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Imagen de Siete hojas
Acid

Siete hojas

$37

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Imagen de Credo
Physical

Credo

Un arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo. Un arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo. Un arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo.

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Imagen de Baluarte
Frost

Baluarte

$38

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Imagen de Cañón electromagnético
Lightning

Cañón electromagnético

$39

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Imagen de Batería
Lightning

Batería

$3a

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Imagen de Pistola de aire
Physical

Pistola de aire

$3b

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Imagen de Ballesta de fuego
Fire

Ballesta de fuego

Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. La Ballesta de fuego dispara más balas y requiere menos tiempo de carga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. La Ballesta de fuego dispara más balas y requiere menos tiempo de carga.

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Imagen de Gema helada
Frost

Gema helada

$3c

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Imagen de Cenizas
Fire

Cenizas

$3d

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Imagen de Rompecielos
Fire

Rompecielos

Condensa energía y se lanza, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de fuego a los enemigos a su paso, además de volverse inmune a todo daño durante la duración. • Cuanta más velocidad de movimiento tengas, más proyectiles se dispararán y mayor será el daño.

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