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Arsenal de dos espacios

Armas

Consulta todas las armas, elementos, rarezas, ciclos de disparo y efectos.

45registros actuales
Imagen de Caballero de la Guerra
Fire

Caballero de la Guerra

[Última bala]: golpe crítico garantizado y activa directamente [Explosión ígnea]. • El daño infligido por [Explosión ígnea] aumenta un 666%.

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Imagen de Caballero de la Peste
Acid

Caballero de la Peste

Atacar a enemigos afectados por [Corrosión] propagará la [Plaga], lo que inflige un daño ácido equivalente al 300% del ataque de bala y activa [Corrosión]. • Cuando un enemigo que ya tiene [Corrosión] recibe daño de [Plaga], la [Plaga] se volverá a activar, pero solo puede verse afectado por la [Plaga] una vez en un corto periodo de tiempo.

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Imagen de Caballero del Hambre
Physical

Caballero del Hambre

Cuantas menos balas queden, mayor será el ataque de bala. Cuando el cargador esté a menos de la mitad, disparas una bala de glotonería que inflige un 500% del ataque de bala como daño físico en área.

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Imagen de Caballero de la Muerte
Frost

Caballero de la Muerte

[Última bala]: aplica Marca de la muerte. Al acumularse 4 veces o cuando el objetivo muere, desata un Anillo de la muerte que aplica [Congelación] a todos. • La [Congelación] también aplicará Marca de la muerte y ejecuta directamente a enemigos con menos del 10% de vida.

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Imagen de Común
Physical

Común

Por cada acumulación de [Ascuas]/[Crecimiento]/[Armadura] que poseas, tus balas infligen 1 punto adicional de daño elemental correspondiente, que se beneficia de la bonificación de daño físico. • [Sobrecarga]: la bonificación de daño elemental adicional se duplica.

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Imagen de Caballero embestidor
Lightning

Caballero embestidor

Recargar con el cargador lleno: carga tus balas. • LV1: dispara una bala de energía centelleante que inflige un daño de rayo equivalente al 500% del ataque de bala. • LV2: dispara una onda de choque perforante que inflige un daño de rayo equivalente al 1000% del ataque de bala.

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Imagen de Hueso de cola de escorpión
Acid

Hueso de cola de escorpión

Atrapar el hueso de cola de escorpión rebotado recarga balas. Tras lograrlo 3 veces seguidas, el hueso de cola de escorpión infligirá un daño ácido en área equivalente al 100% del ataque de bala. Atrapar el hueso de cola de escorpión rebotado recarga balas. Tras lograrlo 3 veces seguidas, el hueso de cola de escorpión infligirá un daño ácido en área equivalente al 100% del ataque de bala. Atrapar el hueso de cola de escorpión rebotado recarga balas. Tras lograrlo 3 veces seguidas, el hueso de cola de escorpión infligirá un daño ácido en área equivalente al 100% del ataque de bala. Atrapar el hueso de cola de escorpión rebotado recarga balas. Tras lograrlo 3 veces seguidas, el hueso de cola de escorpión infligirá un daño ácido en área equivalente al 100% del ataque de bala. Atrapar el hueso de cola de escorpión otorga +30% de ataque de bala durante 2 s (acumulable). Atrapar el hueso de cola de escorpión rebotado recarga balas. Tras lograrlo 3 veces seguidas, el hueso de cola de escorpión infligirá un daño ácido en área equivalente al 100% del ataque de bala. Atrapar el hueso de cola de escorpión otorga +30% de ataque de bala durante 2 s (acumulable).

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Imagen de hielo negro
Frost

hielo negro

Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Cuando tu [Armadura] supera los 60 puntos: daño de habilidad de combate +100%. Cada vez que no se active la habilidad de combate, su probabilidad aumenta un 1% hasta que se active. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Cuando tu [Armadura] supera los 60 puntos: daño de habilidad de combate +100%. Cada vez que no se active la habilidad de combate, su probabilidad aumenta un 1% hasta que se active.

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Imagen de Mosquete reglamentario antiguo
Physical

Mosquete reglamentario antiguo

[Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 25% y el daño crítico un 30% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 25% y el daño crítico un 30% durante 5 s.

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Imagen de Ballesta ligera cazademonios
Physical

Ballesta ligera cazademonios

Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. El tercer disparo al mismo objetivo inflige un daño físico adicional equivalente al 100% del ataque de bala y activa [Sangrado]. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. El tercer disparo al mismo objetivo inflige un daño físico adicional equivalente al 100% del ataque de bala y activa [Sangrado].

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Imagen de Chispa
Fire

Chispa

Al usar la habilidad de combate: la siguiente bala invoca una tormenta de fuego que dura 2 s e inflige cada segundo un 100% de daño de habilidad de combate de fuego. Al usar la habilidad de combate: la siguiente bala invoca una tormenta de fuego que dura 2 s e inflige cada segundo un 100% de daño de habilidad de combate de fuego. Al usar la habilidad de combate: la siguiente bala invoca una tormenta de fuego que dura 2 s e inflige cada segundo un 100% de daño de habilidad de combate de fuego. Al usar la habilidad de combate: la siguiente bala invoca una tormenta de fuego que dura 2 s e inflige cada segundo un 100% de daño de habilidad de combate de fuego. El daño de habilidad de combate aumenta un 50%. Cada vez que la tormenta de fuego inflige daño, reduce el tiempo de enfriamiento de tu habilidad de combate en 1 s. Al usar la habilidad de combate: la siguiente bala invoca una tormenta de fuego que dura 2 s e inflige cada segundo un 100% de daño de habilidad de combate de fuego. El daño de habilidad de combate aumenta un 50%. Cada vez que la tormenta de fuego inflige daño, reduce el tiempo de enfriamiento de tu habilidad de combate en 1 s.

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Imagen de Pistola de bengalas marcadora
Fire

Pistola de bengalas marcadora

Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Tras activar un total de 20 [Anomalías], cae un meteorito sobre el enemigo más cercano, lo que inflige un 1000% de daño de fuego en área. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Tras activar un total de 20 [Anomalías], cae un meteorito sobre el enemigo más cercano, lo que inflige un 1000% de daño de fuego en área.

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Imagen de Pica hielos
Frost

Pica hielos

Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Infligir daño a enemigos afectados por [Congelación] garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Infligir daño a enemigos afectados por [Congelación] garantiza un golpe crítico.

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Imagen de Pistola eléctrica
Lightning

Pistola eléctrica

Dejar de disparar durante 1 s hace que tu siguiente disparo sea un haz de rayo que inflige un daño de rayo equivalente al 450% del ataque de bala (cuanto mayor sea la velocidad de ataque, menor será el intervalo). Dejar de disparar durante 1 s hace que tu siguiente disparo sea un haz de rayo que inflige un daño de rayo equivalente al 450% del ataque de bala (cuanto mayor sea la velocidad de ataque, menor será el intervalo). Dejar de disparar durante 1 s hace que tu siguiente disparo sea un haz de rayo que inflige un daño de rayo equivalente al 450% del ataque de bala (cuanto mayor sea la velocidad de ataque, menor será el intervalo). Dejar de disparar durante 1 s hace que tu siguiente disparo sea un haz de rayo que inflige un daño de rayo equivalente al 450% del ataque de bala (cuanto mayor sea la velocidad de ataque, menor será el intervalo). • El haz de rayo tiene una probabilidad de mejorarse a superhaz de rayo para duplicar su daño. Dejar de disparar durante 1 s hace que tu siguiente disparo sea un haz de rayo que inflige un daño de rayo equivalente al 450% del ataque de bala (cuanto mayor sea la velocidad de ataque, menor será el intervalo). • El haz de rayo tiene una probabilidad de mejorarse a superhaz de rayo para duplicar su daño.

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Imagen de Rayo sobrecargado
Lightning

Rayo sobrecargado

Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. El daño por rebote no disminuye y puede rebotar hacia ti mismo. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. El daño por rebote no disminuye y puede rebotar hacia ti mismo.

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Imagen de Niebla
Acid

Niebla

Al impactar a un enemigo, las balas crean una niebla que inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla. Las balas generan una niebla a lo largo de su trayectoria, la cual inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla. Las balas generan una niebla a lo largo de su trayectoria, la cual inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla.

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Imagen de Cañón de mano de hierro fino
Physical

Cañón de mano de hierro fino

Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. El daño infligido por golpes críticos de bala aumenta un 150%. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. El daño infligido por golpes críticos de bala aumenta un 150%.

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Imagen de Ojo de halcón
Physical

Ojo de halcón

El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200% y activa directamente [Sangrado]. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200% y activa directamente [Sangrado].

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Imagen de Pistola de aliento de dragón
Fire

Pistola de aliento de dragón

Al golpear a un enemigo con un disparo: aumenta la velocidad de vuelo de las balas un 2% y otorga un 0,5% de probabilidad de activar directamente [Explosión ígnea] máx. una vez por segundo, acumulable hasta 100 veces; se pierde al recargar. Al golpear a un enemigo con un disparo: aumenta la velocidad de vuelo de las balas un 2% y otorga un 0,5% de probabilidad de activar directamente [Explosión ígnea] máx. una vez por segundo, acumulable hasta 100 veces; se pierde al recargar. Al golpear a un enemigo con un disparo: aumenta la velocidad de vuelo de las balas un 2% y otorga un 0,5% de probabilidad de activar directamente [Explosión ígnea] máx. una vez por segundo, acumulable hasta 100 veces; se pierde al recargar. Al golpear a un enemigo con un disparo: aumenta la velocidad de vuelo de las balas un 2%, el ataque de bala aumenta un 3% y otorga un 1% de probabilidad de activar directamente [Explosión ígnea] máx. una vez por segundo, acumulable hasta 100 veces; se pierde al recargar. Al golpear a un enemigo con un disparo: aumenta la velocidad de vuelo de las balas un 2%, el ataque de bala aumenta un 3% y otorga un 1% de probabilidad de activar directamente [Explosión ígnea] máx. una vez por segundo, acumulable hasta 100 veces; se pierde al recargar.

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Imagen de Maldición de fuego
Fire

Maldición de fuego

Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 10% del ataque de bala durante 4 s acumulable infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 10% del ataque de bala durante 4 s acumulable infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 10% del ataque de bala durante 4 s acumulable infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 20% del ataque de bala y otorga un 15% de probabilidad de activar [Explosión ígnea] el daño dura 4 s y se puede acumular infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 10% del ataque de bala durante 4 s acumulable infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 20% del ataque de bala y otorga un 15% de probabilidad de activar [Explosión ígnea] el daño dura 4 s y se puede acumular infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 10% del ataque de bala durante 4 s acumulable infinitamente.

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Imagen de Frenesí viviente
Acid

Frenesí viviente

Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada proyectil adicional aumenta tu daño final un 15%. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada proyectil adicional aumenta tu daño final un 15%.

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Imagen de Avalancha
Frost

Avalancha

Cargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Cargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Tras infligir daño con balas 5 veces en un corto periodo de tiempo: lanza Nova de hielo al objetivo, lo que inflige [Congelación] en un área grande. Cargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Tras infligir daño con balas 5 veces en un corto periodo de tiempo: lanza Nova de hielo al objetivo, lo que inflige [Congelación] en un área grande.

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Imagen de Jabalina de rayo
Lightning

Jabalina de rayo

Disparar al instante con carga máxima: la jabalina de rayo se convierte en una onda explosiva de trueno, que inflige un daño de rayo equivalente al 200% del ataque de bala. Disparar al instante con carga máxima: la jabalina de rayo se convierte en una onda explosiva de trueno, que inflige un daño de rayo equivalente al 200% del ataque de bala. Disparar al instante con carga máxima: la jabalina de rayo se convierte en una onda explosiva de trueno, que inflige un daño de rayo equivalente al 200% del ataque de bala. Disparar al instante con carga máxima: la jabalina de rayo se convierte en una onda explosiva de trueno, que inflige un daño de rayo equivalente al 500% del ataque de bala. • Al usar la habilidad de combate: durante los siguientes 3 s, cada disparo tendrá carga máxima directamente. Disparar al instante con carga máxima: la jabalina de rayo se convierte en una onda explosiva de trueno, que inflige un daño de rayo equivalente al 500% del ataque de bala. • Al usar la habilidad de combate: durante los siguientes 3 s, cada disparo tendrá carga máxima directamente.

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Imagen de Púa atraparrayos
Lightning

Púa atraparrayos

Los clavos de acero marcan a los enemigos. Cada segundo, cae un rayo sobre tantos objetivos marcados como proyectiles tengas, lo que inflige un 100% de daño de rayo. • Recarga: detona las marcas para invocar un rayo que inflige el doble de daño. Los clavos de acero marcan a los enemigos. Cada segundo, cae un rayo sobre tantos objetivos marcados como proyectiles tengas, lo que inflige un 100% de daño de rayo. • Recarga: detona las marcas para invocar un rayo que inflige el doble de daño. Los clavos de acero marcan a los enemigos. Cada segundo, cae un rayo sobre tantos objetivos marcados como proyectiles tengas, lo que inflige un 100% de daño de rayo. • Recarga: detona las marcas para invocar un rayo que inflige el doble de daño. Los clavos de acero marcan a los enemigos. Cada segundo, cae un rayo sobre tantos objetivos marcados como proyectiles tengas, lo que inflige un 200% de daño de rayo en área. • Recarga: detona las marcas para invocar un rayo que inflige el triple de daño. Los clavos de acero marcan a los enemigos. Cada segundo, cae un rayo sobre tantos objetivos marcados como proyectiles tengas, lo que inflige un 200% de daño de rayo en área. • Recarga: detona las marcas para invocar un rayo que inflige el triple de daño.

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Imagen de Pegajoso
Acid

Pegajoso

Daño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +60%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. • El valor de corrosión de los disparos pegajosos se duplica. Cada vez que se activa [Corrosión], el daño por anomalía aumenta un 10% (se elimina al superar la fase). Daño por anomalía +60%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. • El valor de corrosión de los disparos pegajosos se duplica. Cada vez que se activa [Corrosión], el daño por anomalía aumenta un 10% (se elimina al superar la fase).

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Imagen de Rompemurallas
Physical

Rompemurallas

Carga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 50% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. Carga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 100% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. • Límite de ataque de bala +100% • [golpe fuerte]: recarga balas de inmediato. Carga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 100% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. • Límite de ataque de bala +100% • [golpe fuerte]: recarga balas de inmediato.

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Imagen de Ballesta pesada de repetición
Physical

Ballesta pesada de repetición

La cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. La cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. Recarga: otorga una breve invencibilidad; recibir daño durante este tiempo completará la recarga al instante. La cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. Recarga: otorga una breve invencibilidad; recibir daño durante este tiempo completará la recarga al instante.

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Imagen de Ballesta explosiva
Fire

Ballesta explosiva

Los enemigos golpeados por la ballesta explosiva activan [Explosión ígnea] tras 4 s. • Al usar la habilidad de combate: detona [Explosión ígnea] antes de tiempo y aumenta el daño de [Explosión ígnea] un 150%. Los enemigos golpeados por la ballesta explosiva activan [Explosión ígnea] tras 4 s. • Al usar la habilidad de combate: detona [Explosión ígnea] antes de tiempo y aumenta el daño de [Explosión ígnea] un 150%. Los enemigos golpeados por la ballesta explosiva activan [Explosión ígnea] tras 4 s. • Al usar la habilidad de combate: detona [Explosión ígnea] antes de tiempo y aumenta el daño de [Explosión ígnea] un 150%. Los enemigos golpeados por la ballesta explosiva activan [Explosión ígnea] tras 5 s. • Al usar la habilidad de combate: detona [Explosión ígnea] antes de tiempo y aumenta el daño de [Explosión ígnea] un 300%. • El área de [Explosión ígnea] aumenta un 50%. Los enemigos golpeados por la ballesta explosiva activan [Explosión ígnea] tras 5 s. • Al usar la habilidad de combate: detona [Explosión ígnea] antes de tiempo y aumenta el daño de [Explosión ígnea] un 300%. • El área de [Explosión ígnea] aumenta un 50%.

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Imagen de Cañón de mano divisor
Fire

Cañón de mano divisor

La cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 40%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 150% de efectividad. La cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 60%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 200% de efectividad. • Proyectiles +4, las pequeñas bolas de fuego perforan a los enemigos. La cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 60%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 200% de efectividad. • Proyectiles +4, las pequeñas bolas de fuego perforan a los enemigos.

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Imagen de Cometa
Frost

Cometa

Dispara un enorme cometa de hielo que inflige de forma periódica un daño de hielo equivalente al 100% del ataque de bala y valor de congelación a los enemigos en su trayectoria.

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Imagen de Arco de trueno
Lightning

Arco de trueno

Se puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas progresiva que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala. Se puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas divididas que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala. Se puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas divididas que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala.

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Imagen de Fuegos artificiales
Acid

Fuegos artificiales

• Recarga: crea bajo tus pies tantos capullos como proyectiles. Los disparos los empujan; explotan cerca de un enemigo e infligen un 500% del ataque de bala como daño ácido. • Al explotar, los capullos disparan 12 espinas venenosas perforantes; cada una inflige un 500% del ataque de bala como daño ácido. • Cada proyectil adicional aumenta un 25% el daño base de los capullos.

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Imagen de Arco cazadioses
Acid

Arco cazadioses

Carga máxima: dispara una flecha arbórea que perfora a los enemigos y aplica la Marca del cazador. • Al disparar: dispara una flecha arbórea teledirigida adicional para atacar a enemigos con la Marca del cazador y consume la marca. Carga máxima: dispara una flecha arbórea que perfora a los enemigos y aplica la Marca del cazador. • Al disparar: dispara una flecha arbórea teledirigida adicional para atacar a enemigos con la Marca del cazador y consume la marca. Carga máxima: dispara una flecha arbórea que perfora a los enemigos y aplica la Marca del cazador. • Al disparar: dispara una flecha arbórea teledirigida adicional para atacar a enemigos con la Marca del cazador y consume la marca. Carga máxima: dispara una flecha arbórea que perfora a los enemigos y aplica la Marca del cazador. • Al disparar: dispara una flecha arbórea teledirigida adicional para atacar a enemigos con la Marca del cazador. Eliminar la marca inflige un 450% de daño ácido y otorga un 50% de probabilidad de volver a aplicarla. Carga máxima: dispara una flecha arbórea que perfora a los enemigos y aplica la Marca del cazador. • Al disparar: dispara una flecha arbórea teledirigida adicional para atacar a enemigos con la Marca del cazador. Eliminar la marca inflige un 450% de daño ácido y otorga un 50% de probabilidad de volver a aplicarla.

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Imagen de Corazón de león
Physical

Corazón de león

[Última bala]: aumenta el daño de tu siguiente habilidad de combate ofensiva un 600%. [Última bala]: otorga un 30% de probabilidad de reiniciar el enfriamiento de la habilidad de combate.

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Imagen de Pacificador
Physical

Pacificador

Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca continuamente a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 3000% del Ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca continuamente a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 3000% del Ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados.

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Imagen de Siete hojas
Acid

Siete hojas

Dispara Hojas nuevas que atacan a los enemigos y caen al suelo. Al recargar, recuperas las Hojas nuevas e infliges un 150% del Ataque de bala como daño de ácido a los enemigos. Puede haber hasta 7 Hojas nuevas en el suelo al mismo tiempo. Dispara Hojas nuevas que atacan a los enemigos y caen al suelo. Al recargar, recuperas las Hojas nuevas e infliges un 150% del Ataque de bala como daño de ácido a los enemigos. Puede haber hasta 7 Hojas nuevas en el suelo al mismo tiempo. Dispara Hojas nuevas que atacan a los enemigos y caen al suelo. Al recargar, recuperas las Hojas nuevas e infliges un 150% del Ataque de bala como daño de ácido a los enemigos. Puede haber hasta 7 Hojas nuevas en el suelo al mismo tiempo. Dispara Hojas nuevas que atacan a los enemigos y caen al suelo. Al recargar, recuperas las Hojas nuevas e infliges un 150% del Ataque de bala como daño de ácido en área a los enemigos. Se recuperarán automáticamente las Hojas nuevas que superen el límite de 7. Dispara Hojas nuevas que atacan a los enemigos y caen al suelo. Al recargar, recuperas las Hojas nuevas e infliges un 150% del Ataque de bala como daño de ácido en área a los enemigos. Se recuperarán automáticamente las Hojas nuevas que superen el límite de 7.

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Imagen de Credo
Physical

Credo

Un arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo. Un arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo. Un arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo.

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Imagen de Baluarte
Frost

Baluarte

Los disparos lanzarán una Grieta helada que inflige un 100% del Ataque de bala como daño de hielo. Por cada punto de [Armadura] perdido, el daño base de la Grieta helada aumenta un 1% en este combate. • Al perder [Armadura]: dispara automáticamente una Grieta helada al enemigo más cercano. Los disparos lanzarán una Grieta helada que inflige un 100% del Ataque de bala como daño de hielo. Por cada punto de [Armadura] perdido, el daño base de la Grieta helada aumenta un 1% en este combate. • Al perder [Armadura]: dispara automáticamente una Grieta helada al enemigo más cercano. Los disparos lanzarán una Grieta helada que inflige un 100% del Ataque de bala como daño de hielo. Por cada punto de [Armadura] perdido, el daño base de la Grieta helada aumenta un 1% en este combate. • Al perder [Armadura]: dispara automáticamente una Grieta helada al enemigo más cercano. Los disparos lanzarán una Grieta helada que inflige un 100% del Ataque de bala como daño de hielo. Por cada punto de [Armadura] perdido, el daño base de la Grieta helada aumenta un 1,5% en este combate. • Al perder [Armadura]: dispara Grietas heladas en todas direcciones. Los disparos lanzarán una Grieta helada que inflige un 100% del Ataque de bala como daño de hielo. Por cada punto de [Armadura] perdido, el daño base de la Grieta helada aumenta un 1,5% en este combate. • Al perder [Armadura]: dispara Grietas heladas en todas direcciones.

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Imagen de Cañón electromagnético
Lightning

Cañón electromagnético

Al usar la Habilidad de combate: invoca un Robot magnético que despliega un Campo magnético. Mientras estés dentro del campo, disparas Cañones electromagnéticos que infligen un 150% del Ataque de bala como daño de rayo. Tras recargar, el robot se destruye . Al usar la Habilidad de combate: invoca un Robot magnético que despliega un Campo magnético. Mientras estés dentro del campo, disparas Cañones electromagnéticos que infligen un 150% del Ataque de bala como daño de rayo. Tras recargar, el robot se destruye . Al usar la Habilidad de combate: invoca un Robot magnético que despliega un Campo magnético. Mientras estés dentro del campo, disparas Cañones electromagnéticos que infligen un 150% del Ataque de bala como daño de rayo. Tras recargar, el robot se destruye . Al usar la Habilidad de combate: invoca un Robot magnético que despliega un Campo magnético y te sigue. Mientras estés dentro del campo, disparas Súpercañones electromagnéticos que infligen un 300% del Ataque de bala como daño de rayo. Tras recargar, se destruye al Robot. Al usar la Habilidad de combate: invoca un Robot magnético que despliega un Campo magnético y te sigue. Mientras estés dentro del campo, disparas Súpercañones electromagnéticos que infligen un 300% del Ataque de bala como daño de rayo. Tras recargar, se destruye al Robot.

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Imagen de Batería
Lightning

Batería

Al usar la Habilidad de combate: despliega una Red eléctrica que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de rayo. • Acertar a un enemigo aumenta el daño de la siguiente Red eléctrica. Al usar la Habilidad de combate: despliega una Red eléctrica que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de rayo. • Acertar a un enemigo aumenta el daño de la siguiente Red eléctrica. Al usar la Habilidad de combate: despliega una Red eléctrica que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de rayo. • Acertar a un enemigo aumenta el daño de la siguiente Red eléctrica. Al usar la Habilidad de combate: despliega una Megarred eléctrica que inflige un 400% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de rayo y activa [Inestabilidad]. • Acertar a un enemigo aumenta enormemente el daño de la siguiente Megarred eléctrica. Al usar la Habilidad de combate: despliega una Megarred eléctrica que inflige un 400% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de rayo y activa [Inestabilidad]. • Acertar a un enemigo aumenta enormemente el daño de la siguiente Megarred eléctrica.

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Imagen de Pistola de aire
Physical

Pistola de aire

Dispara una Bala de aire que genera un Estallido sónico tras viajar cierta distancia, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño físico en área. Cuanto más tiempo cargues el disparo, más lejos volará la bala. Dispara una Bala de aire que genera un Estallido sónico tras viajar cierta distancia, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño físico en área. Cuanto más tiempo cargues el disparo, más lejos volará la bala. Dispara una Bala de aire que genera un Estallido sónico tras viajar cierta distancia, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño físico en área. Cuanto más tiempo cargues el disparo, más lejos volará la bala. Dispara una Bala de aire que perfora a los enemigos. Genera un Megaestallido sónico tras viajar cierta distancia, infligiendo un 300% del Ataque de bala como daño físico en área. Cuanto más tiempo cargues el disparo, más lejos volará la bala. Dispara una Bala de aire que perfora a los enemigos. Genera un Megaestallido sónico tras viajar cierta distancia, infligiendo un 300% del Ataque de bala como daño físico en área. Cuanto más tiempo cargues el disparo, más lejos volará la bala.

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Imagen de Ballesta de fuego
Fire

Ballesta de fuego

Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. La Ballesta de fuego dispara más balas y requiere menos tiempo de carga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. La Ballesta de fuego dispara más balas y requiere menos tiempo de carga.

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Imagen de Gema helada
Frost

Gema helada

Recarga: deja un Muñeco de nieve que lanza bolas de nieve a otros Muñecos de nieve, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de hielo a los enemigos y con probabilidad de aplicar [Congelamiento]. Puede haber hasta 3 Muñecos de nieve activos a la vez. Recarga: deja un Muñeco de nieve que lanza bolas de nieve a otros Muñecos de nieve, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de hielo a los enemigos y con probabilidad de aplicar [Congelamiento]. Puede haber hasta 3 Muñecos de nieve activos a la vez. Recarga: deja un Muñeco de nieve que lanza bolas de nieve a otros Muñecos de nieve, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de hielo a los enemigos y con probabilidad de aplicar [Congelamiento]. Puede haber hasta 3 Muñecos de nieve activos a la vez. Recarga: deja un Muñeco de nieve que lanza bolas de nieve a otros Muñecos de nieve, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de hielo y un 100% del Ataque de bala como daño de hielo por segundo a los enemigos cercanos. Todos los daños tienen probabilidad de aplicar [Congelamiento]. Puede haber hasta 3 Muñecos de nieve activos a la vez. Recarga: deja un Muñeco de nieve que lanza bolas de nieve a otros Muñecos de nieve, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de hielo y un 100% del Ataque de bala como daño de hielo por segundo a los enemigos cercanos. Todos los daños tienen probabilidad de aplicar [Congelamiento]. Puede haber hasta 3 Muñecos de nieve activos a la vez.

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Imagen de Cenizas
Fire

Cenizas

Cada 5 disparos, lanza un Chorro de fuego que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de fuego a los enemigos frente a ti y aumenta el alcance del siguiente Chorro de fuego. Se reinicia al recargar. Cada 5 disparos, lanza un Chorro de fuego que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de fuego a los enemigos frente a ti y aumenta el alcance del siguiente Chorro de fuego. Se reinicia al recargar. Cada 5 disparos, lanza un Chorro de fuego que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de fuego a los enemigos frente a ti y aumenta el alcance del siguiente Chorro de fuego. Se reinicia al recargar. Cada 5 disparos, lanza un Chorro de fuego que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de fuego a los enemigos frente a ti, y aumenta el alcance y el daño del siguiente Chorro de fuego. Se reinicia al recargar. • Recarga una bala por cada enemigo golpeado por el Chorro de fuego. Cada 5 disparos, lanza un Chorro de fuego que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de fuego a los enemigos frente a ti, y aumenta el alcance y el daño del siguiente Chorro de fuego. Se reinicia al recargar. • Recarga una bala por cada enemigo golpeado por el Chorro de fuego.

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Imagen de Rompecielos
Fire

Rompecielos

Condensa energía y se lanza, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de fuego a los enemigos a su paso, además de volverse inmune a todo daño durante la duración. • Cuanta más velocidad de movimiento tengas, más proyectiles se dispararán y mayor será el daño.

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