Arsenal de dos espacios
Consulta todas las armas, elementos, rarezas, ciclos de disparo y efectos.
[Última bala]: golpe crítico garantizado y activa directamente [Explosión ígnea]. • El daño infligido por [Explosión ígnea] aumenta un 666%.
Abrir registroAtacar a enemigos afectados por [Corrosión] propagará la [Plaga], lo que inflige un daño ácido equivalente al 300% del ataque de bala y activa [Corrosión]. • Cuando un enemigo que ya tiene [Corrosión] recibe daño de [Plaga], la [Plaga] se volverá a activar, pero solo puede verse afectado por la [Plaga] una vez en un corto periodo de tiempo.
Abrir registroCuantas menos balas queden, mayor será el ataque de bala. Cuando el cargador esté a menos de la mitad, disparas una bala de glotonería que inflige un 500% del ataque de bala como daño físico en área.
Abrir registro[Última bala]: aplica Marca de la muerte. Al acumularse 4 veces o cuando el objetivo muere, desata un Anillo de la muerte que aplica [Congelación] a todos. • La [Congelación] también aplicará Marca de la muerte y ejecuta directamente a enemigos con menos del 10% de vida.
Abrir registroPor cada acumulación de [Ascuas]/[Crecimiento]/[Armadura] que poseas, tus balas infligen 1 punto adicional de daño elemental correspondiente, que se beneficia de la bonificación de daño físico. • [Sobrecarga]: la bonificación de daño elemental adicional se duplica.
Abrir registroRecargar con el cargador lleno: carga tus balas. • LV1: dispara una bala de energía centelleante que inflige un daño de rayo equivalente al 500% del ataque de bala. • LV2: dispara una onda de choque perforante que inflige un daño de rayo equivalente al 1000% del ataque de bala.
Abrir registroAtrapar el hueso de cola de escorpión rebotado recarga balas. Tras lograrlo 3 veces seguidas, el hueso de cola de escorpión infligirá un daño ácido en área equivalente al 100% del ataque de bala. Atrapar el hueso de cola de escorpión rebotado recarga balas. Tras lograrlo 3 veces seguidas, el hueso de cola de escorpión infligirá un daño ácido en área equivalente al 100% del ataque de bala. Atrapar el hueso de cola de escorpión rebotado recarga balas. Tras lograrlo 3 veces seguidas, el hueso de cola de escorpión infligirá un daño ácido en área equivalente al 100% del ataque de bala. Atrapar el hueso de cola de escorpión rebotado recarga balas. Tras lograrlo 3 veces seguidas, el hueso de cola de escorpión infligirá un daño ácido en área equivalente al 100% del ataque de bala. Atrapar el hueso de cola de escorpión otorga +30% de ataque de bala durante 2 s (acumulable). Atrapar el hueso de cola de escorpión rebotado recarga balas. Tras lograrlo 3 veces seguidas, el hueso de cola de escorpión infligirá un daño ácido en área equivalente al 100% del ataque de bala. Atrapar el hueso de cola de escorpión otorga +30% de ataque de bala durante 2 s (acumulable).
Abrir registroAl tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Cuando tu [Armadura] supera los 60 puntos: daño de habilidad de combate +100%. Cada vez que no se active la habilidad de combate, su probabilidad aumenta un 1% hasta que se active. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Cuando tu [Armadura] supera los 60 puntos: daño de habilidad de combate +100%. Cada vez que no se active la habilidad de combate, su probabilidad aumenta un 1% hasta que se active.
Abrir registro[Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 25% y el daño crítico un 30% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 25% y el daño crítico un 30% durante 5 s.
Abrir registroEvasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. El tercer disparo al mismo objetivo inflige un daño físico adicional equivalente al 100% del ataque de bala y activa [Sangrado]. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. El tercer disparo al mismo objetivo inflige un daño físico adicional equivalente al 100% del ataque de bala y activa [Sangrado].
Abrir registroAl usar la habilidad de combate: la siguiente bala invoca una tormenta de fuego que dura 2 s e inflige cada segundo un 100% de daño de habilidad de combate de fuego. Al usar la habilidad de combate: la siguiente bala invoca una tormenta de fuego que dura 2 s e inflige cada segundo un 100% de daño de habilidad de combate de fuego. Al usar la habilidad de combate: la siguiente bala invoca una tormenta de fuego que dura 2 s e inflige cada segundo un 100% de daño de habilidad de combate de fuego. Al usar la habilidad de combate: la siguiente bala invoca una tormenta de fuego que dura 2 s e inflige cada segundo un 100% de daño de habilidad de combate de fuego. El daño de habilidad de combate aumenta un 50%. Cada vez que la tormenta de fuego inflige daño, reduce el tiempo de enfriamiento de tu habilidad de combate en 1 s. Al usar la habilidad de combate: la siguiente bala invoca una tormenta de fuego que dura 2 s e inflige cada segundo un 100% de daño de habilidad de combate de fuego. El daño de habilidad de combate aumenta un 50%. Cada vez que la tormenta de fuego inflige daño, reduce el tiempo de enfriamiento de tu habilidad de combate en 1 s.
Abrir registroCarga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Tras activar un total de 20 [Anomalías], cae un meteorito sobre el enemigo más cercano, lo que inflige un 1000% de daño de fuego en área. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Tras activar un total de 20 [Anomalías], cae un meteorito sobre el enemigo más cercano, lo que inflige un 1000% de daño de fuego en área.
Abrir registroProyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Infligir daño a enemigos afectados por [Congelación] garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Infligir daño a enemigos afectados por [Congelación] garantiza un golpe crítico.
Abrir registroDejar de disparar durante 1 s hace que tu siguiente disparo sea un haz de rayo que inflige un daño de rayo equivalente al 450% del ataque de bala (cuanto mayor sea la velocidad de ataque, menor será el intervalo). Dejar de disparar durante 1 s hace que tu siguiente disparo sea un haz de rayo que inflige un daño de rayo equivalente al 450% del ataque de bala (cuanto mayor sea la velocidad de ataque, menor será el intervalo). Dejar de disparar durante 1 s hace que tu siguiente disparo sea un haz de rayo que inflige un daño de rayo equivalente al 450% del ataque de bala (cuanto mayor sea la velocidad de ataque, menor será el intervalo). Dejar de disparar durante 1 s hace que tu siguiente disparo sea un haz de rayo que inflige un daño de rayo equivalente al 450% del ataque de bala (cuanto mayor sea la velocidad de ataque, menor será el intervalo). • El haz de rayo tiene una probabilidad de mejorarse a superhaz de rayo para duplicar su daño. Dejar de disparar durante 1 s hace que tu siguiente disparo sea un haz de rayo que inflige un daño de rayo equivalente al 450% del ataque de bala (cuanto mayor sea la velocidad de ataque, menor será el intervalo). • El haz de rayo tiene una probabilidad de mejorarse a superhaz de rayo para duplicar su daño.
Abrir registroCada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. El daño por rebote no disminuye y puede rebotar hacia ti mismo. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. El daño por rebote no disminuye y puede rebotar hacia ti mismo.
Abrir registroAl impactar a un enemigo, las balas crean una niebla que inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla. Las balas generan una niebla a lo largo de su trayectoria, la cual inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla. Las balas generan una niebla a lo largo de su trayectoria, la cual inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla.
Abrir registroProyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. El daño infligido por golpes críticos de bala aumenta un 150%. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. El daño infligido por golpes críticos de bala aumenta un 150%.
Abrir registroEl daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200% y activa directamente [Sangrado]. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200% y activa directamente [Sangrado].
Abrir registroAl golpear a un enemigo con un disparo: aumenta la velocidad de vuelo de las balas un 2% y otorga un 0,5% de probabilidad de activar directamente [Explosión ígnea] máx. una vez por segundo, acumulable hasta 100 veces; se pierde al recargar. Al golpear a un enemigo con un disparo: aumenta la velocidad de vuelo de las balas un 2% y otorga un 0,5% de probabilidad de activar directamente [Explosión ígnea] máx. una vez por segundo, acumulable hasta 100 veces; se pierde al recargar. Al golpear a un enemigo con un disparo: aumenta la velocidad de vuelo de las balas un 2% y otorga un 0,5% de probabilidad de activar directamente [Explosión ígnea] máx. una vez por segundo, acumulable hasta 100 veces; se pierde al recargar. Al golpear a un enemigo con un disparo: aumenta la velocidad de vuelo de las balas un 2%, el ataque de bala aumenta un 3% y otorga un 1% de probabilidad de activar directamente [Explosión ígnea] máx. una vez por segundo, acumulable hasta 100 veces; se pierde al recargar. Al golpear a un enemigo con un disparo: aumenta la velocidad de vuelo de las balas un 2%, el ataque de bala aumenta un 3% y otorga un 1% de probabilidad de activar directamente [Explosión ígnea] máx. una vez por segundo, acumulable hasta 100 veces; se pierde al recargar.
Abrir registroDisparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 10% del ataque de bala durante 4 s acumulable infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 10% del ataque de bala durante 4 s acumulable infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 10% del ataque de bala durante 4 s acumulable infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 20% del ataque de bala y otorga un 15% de probabilidad de activar [Explosión ígnea] el daño dura 4 s y se puede acumular infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 10% del ataque de bala durante 4 s acumulable infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 20% del ataque de bala y otorga un 15% de probabilidad de activar [Explosión ígnea] el daño dura 4 s y se puede acumular infinitamente. Disparar a enemigos afectados por [Congelación]/[Inestabilidad]/[Corrosión] les aplica [Incineración], lo que inflige cada segundo un daño de fuego equivalente al 10% del ataque de bala durante 4 s acumulable infinitamente.
Abrir registroCada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada proyectil adicional aumenta tu daño final un 15%. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada proyectil adicional aumenta tu daño final un 15%.
Abrir registroCargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Cargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Tras infligir daño con balas 5 veces en un corto periodo de tiempo: lanza Nova de hielo al objetivo, lo que inflige [Congelación] en un área grande. Cargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Tras infligir daño con balas 5 veces en un corto periodo de tiempo: lanza Nova de hielo al objetivo, lo que inflige [Congelación] en un área grande.
Abrir registroDisparar al instante con carga máxima: la jabalina de rayo se convierte en una onda explosiva de trueno, que inflige un daño de rayo equivalente al 200% del ataque de bala. Disparar al instante con carga máxima: la jabalina de rayo se convierte en una onda explosiva de trueno, que inflige un daño de rayo equivalente al 200% del ataque de bala. Disparar al instante con carga máxima: la jabalina de rayo se convierte en una onda explosiva de trueno, que inflige un daño de rayo equivalente al 200% del ataque de bala. Disparar al instante con carga máxima: la jabalina de rayo se convierte en una onda explosiva de trueno, que inflige un daño de rayo equivalente al 500% del ataque de bala. • Al usar la habilidad de combate: durante los siguientes 3 s, cada disparo tendrá carga máxima directamente. Disparar al instante con carga máxima: la jabalina de rayo se convierte en una onda explosiva de trueno, que inflige un daño de rayo equivalente al 500% del ataque de bala. • Al usar la habilidad de combate: durante los siguientes 3 s, cada disparo tendrá carga máxima directamente.
Abrir registroLos clavos de acero marcan a los enemigos. Cada segundo, cae un rayo sobre tantos objetivos marcados como proyectiles tengas, lo que inflige un 100% de daño de rayo. • Recarga: detona las marcas para invocar un rayo que inflige el doble de daño. Los clavos de acero marcan a los enemigos. Cada segundo, cae un rayo sobre tantos objetivos marcados como proyectiles tengas, lo que inflige un 100% de daño de rayo. • Recarga: detona las marcas para invocar un rayo que inflige el doble de daño. Los clavos de acero marcan a los enemigos. Cada segundo, cae un rayo sobre tantos objetivos marcados como proyectiles tengas, lo que inflige un 100% de daño de rayo. • Recarga: detona las marcas para invocar un rayo que inflige el doble de daño. Los clavos de acero marcan a los enemigos. Cada segundo, cae un rayo sobre tantos objetivos marcados como proyectiles tengas, lo que inflige un 200% de daño de rayo en área. • Recarga: detona las marcas para invocar un rayo que inflige el triple de daño. Los clavos de acero marcan a los enemigos. Cada segundo, cae un rayo sobre tantos objetivos marcados como proyectiles tengas, lo que inflige un 200% de daño de rayo en área. • Recarga: detona las marcas para invocar un rayo que inflige el triple de daño.
Abrir registroDaño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +60%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. • El valor de corrosión de los disparos pegajosos se duplica. Cada vez que se activa [Corrosión], el daño por anomalía aumenta un 10% (se elimina al superar la fase). Daño por anomalía +60%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. • El valor de corrosión de los disparos pegajosos se duplica. Cada vez que se activa [Corrosión], el daño por anomalía aumenta un 10% (se elimina al superar la fase).
Abrir registroCarga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 50% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. Carga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 100% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. • Límite de ataque de bala +100% • [golpe fuerte]: recarga balas de inmediato. Carga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 100% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. • Límite de ataque de bala +100% • [golpe fuerte]: recarga balas de inmediato.
Abrir registroLa cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. La cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. Recarga: otorga una breve invencibilidad; recibir daño durante este tiempo completará la recarga al instante. La cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. Recarga: otorga una breve invencibilidad; recibir daño durante este tiempo completará la recarga al instante.
Abrir registroLos enemigos golpeados por la ballesta explosiva activan [Explosión ígnea] tras 4 s. • Al usar la habilidad de combate: detona [Explosión ígnea] antes de tiempo y aumenta el daño de [Explosión ígnea] un 150%. Los enemigos golpeados por la ballesta explosiva activan [Explosión ígnea] tras 4 s. • Al usar la habilidad de combate: detona [Explosión ígnea] antes de tiempo y aumenta el daño de [Explosión ígnea] un 150%. Los enemigos golpeados por la ballesta explosiva activan [Explosión ígnea] tras 4 s. • Al usar la habilidad de combate: detona [Explosión ígnea] antes de tiempo y aumenta el daño de [Explosión ígnea] un 150%. Los enemigos golpeados por la ballesta explosiva activan [Explosión ígnea] tras 5 s. • Al usar la habilidad de combate: detona [Explosión ígnea] antes de tiempo y aumenta el daño de [Explosión ígnea] un 300%. • El área de [Explosión ígnea] aumenta un 50%. Los enemigos golpeados por la ballesta explosiva activan [Explosión ígnea] tras 5 s. • Al usar la habilidad de combate: detona [Explosión ígnea] antes de tiempo y aumenta el daño de [Explosión ígnea] un 300%. • El área de [Explosión ígnea] aumenta un 50%.
Abrir registroLa cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 40%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 150% de efectividad. La cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 60%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 200% de efectividad. • Proyectiles +4, las pequeñas bolas de fuego perforan a los enemigos. La cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 60%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 200% de efectividad. • Proyectiles +4, las pequeñas bolas de fuego perforan a los enemigos.
Abrir registroDispara un enorme cometa de hielo que inflige de forma periódica un daño de hielo equivalente al 100% del ataque de bala y valor de congelación a los enemigos en su trayectoria.
Abrir registroSe puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas progresiva que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala. Se puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas divididas que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala. Se puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas divididas que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala.
Abrir registro• Recarga: crea bajo tus pies tantos capullos como proyectiles. Los disparos los empujan; explotan cerca de un enemigo e infligen un 500% del ataque de bala como daño ácido. • Al explotar, los capullos disparan 12 espinas venenosas perforantes; cada una inflige un 500% del ataque de bala como daño ácido. • Cada proyectil adicional aumenta un 25% el daño base de los capullos.
Abrir registroCarga máxima: dispara una flecha arbórea que perfora a los enemigos y aplica la Marca del cazador. • Al disparar: dispara una flecha arbórea teledirigida adicional para atacar a enemigos con la Marca del cazador y consume la marca. Carga máxima: dispara una flecha arbórea que perfora a los enemigos y aplica la Marca del cazador. • Al disparar: dispara una flecha arbórea teledirigida adicional para atacar a enemigos con la Marca del cazador y consume la marca. Carga máxima: dispara una flecha arbórea que perfora a los enemigos y aplica la Marca del cazador. • Al disparar: dispara una flecha arbórea teledirigida adicional para atacar a enemigos con la Marca del cazador y consume la marca. Carga máxima: dispara una flecha arbórea que perfora a los enemigos y aplica la Marca del cazador. • Al disparar: dispara una flecha arbórea teledirigida adicional para atacar a enemigos con la Marca del cazador. Eliminar la marca inflige un 450% de daño ácido y otorga un 50% de probabilidad de volver a aplicarla. Carga máxima: dispara una flecha arbórea que perfora a los enemigos y aplica la Marca del cazador. • Al disparar: dispara una flecha arbórea teledirigida adicional para atacar a enemigos con la Marca del cazador. Eliminar la marca inflige un 450% de daño ácido y otorga un 50% de probabilidad de volver a aplicarla.
Abrir registro[Última bala]: aumenta el daño de tu siguiente habilidad de combate ofensiva un 600%. [Última bala]: otorga un 30% de probabilidad de reiniciar el enfriamiento de la habilidad de combate.
Abrir registroAl usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca continuamente a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 3000% del Ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca continuamente a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 3000% del Ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados.
Abrir registroDispara Hojas nuevas que atacan a los enemigos y caen al suelo. Al recargar, recuperas las Hojas nuevas e infliges un 150% del Ataque de bala como daño de ácido a los enemigos. Puede haber hasta 7 Hojas nuevas en el suelo al mismo tiempo. Dispara Hojas nuevas que atacan a los enemigos y caen al suelo. Al recargar, recuperas las Hojas nuevas e infliges un 150% del Ataque de bala como daño de ácido a los enemigos. Puede haber hasta 7 Hojas nuevas en el suelo al mismo tiempo. Dispara Hojas nuevas que atacan a los enemigos y caen al suelo. Al recargar, recuperas las Hojas nuevas e infliges un 150% del Ataque de bala como daño de ácido a los enemigos. Puede haber hasta 7 Hojas nuevas en el suelo al mismo tiempo. Dispara Hojas nuevas que atacan a los enemigos y caen al suelo. Al recargar, recuperas las Hojas nuevas e infliges un 150% del Ataque de bala como daño de ácido en área a los enemigos. Se recuperarán automáticamente las Hojas nuevas que superen el límite de 7. Dispara Hojas nuevas que atacan a los enemigos y caen al suelo. Al recargar, recuperas las Hojas nuevas e infliges un 150% del Ataque de bala como daño de ácido en área a los enemigos. Se recuperarán automáticamente las Hojas nuevas que superen el límite de 7.
Abrir registroUn arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo. Un arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo. Un arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo.
Abrir registroLos disparos lanzarán una Grieta helada que inflige un 100% del Ataque de bala como daño de hielo. Por cada punto de [Armadura] perdido, el daño base de la Grieta helada aumenta un 1% en este combate. • Al perder [Armadura]: dispara automáticamente una Grieta helada al enemigo más cercano. Los disparos lanzarán una Grieta helada que inflige un 100% del Ataque de bala como daño de hielo. Por cada punto de [Armadura] perdido, el daño base de la Grieta helada aumenta un 1% en este combate. • Al perder [Armadura]: dispara automáticamente una Grieta helada al enemigo más cercano. Los disparos lanzarán una Grieta helada que inflige un 100% del Ataque de bala como daño de hielo. Por cada punto de [Armadura] perdido, el daño base de la Grieta helada aumenta un 1% en este combate. • Al perder [Armadura]: dispara automáticamente una Grieta helada al enemigo más cercano. Los disparos lanzarán una Grieta helada que inflige un 100% del Ataque de bala como daño de hielo. Por cada punto de [Armadura] perdido, el daño base de la Grieta helada aumenta un 1,5% en este combate. • Al perder [Armadura]: dispara Grietas heladas en todas direcciones. Los disparos lanzarán una Grieta helada que inflige un 100% del Ataque de bala como daño de hielo. Por cada punto de [Armadura] perdido, el daño base de la Grieta helada aumenta un 1,5% en este combate. • Al perder [Armadura]: dispara Grietas heladas en todas direcciones.
Abrir registroAl usar la Habilidad de combate: invoca un Robot magnético que despliega un Campo magnético. Mientras estés dentro del campo, disparas Cañones electromagnéticos que infligen un 150% del Ataque de bala como daño de rayo. Tras recargar, el robot se destruye . Al usar la Habilidad de combate: invoca un Robot magnético que despliega un Campo magnético. Mientras estés dentro del campo, disparas Cañones electromagnéticos que infligen un 150% del Ataque de bala como daño de rayo. Tras recargar, el robot se destruye . Al usar la Habilidad de combate: invoca un Robot magnético que despliega un Campo magnético. Mientras estés dentro del campo, disparas Cañones electromagnéticos que infligen un 150% del Ataque de bala como daño de rayo. Tras recargar, el robot se destruye . Al usar la Habilidad de combate: invoca un Robot magnético que despliega un Campo magnético y te sigue. Mientras estés dentro del campo, disparas Súpercañones electromagnéticos que infligen un 300% del Ataque de bala como daño de rayo. Tras recargar, se destruye al Robot. Al usar la Habilidad de combate: invoca un Robot magnético que despliega un Campo magnético y te sigue. Mientras estés dentro del campo, disparas Súpercañones electromagnéticos que infligen un 300% del Ataque de bala como daño de rayo. Tras recargar, se destruye al Robot.
Abrir registroAl usar la Habilidad de combate: despliega una Red eléctrica que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de rayo. • Acertar a un enemigo aumenta el daño de la siguiente Red eléctrica. Al usar la Habilidad de combate: despliega una Red eléctrica que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de rayo. • Acertar a un enemigo aumenta el daño de la siguiente Red eléctrica. Al usar la Habilidad de combate: despliega una Red eléctrica que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de rayo. • Acertar a un enemigo aumenta el daño de la siguiente Red eléctrica. Al usar la Habilidad de combate: despliega una Megarred eléctrica que inflige un 400% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de rayo y activa [Inestabilidad]. • Acertar a un enemigo aumenta enormemente el daño de la siguiente Megarred eléctrica. Al usar la Habilidad de combate: despliega una Megarred eléctrica que inflige un 400% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de rayo y activa [Inestabilidad]. • Acertar a un enemigo aumenta enormemente el daño de la siguiente Megarred eléctrica.
Abrir registroDispara una Bala de aire que genera un Estallido sónico tras viajar cierta distancia, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño físico en área. Cuanto más tiempo cargues el disparo, más lejos volará la bala. Dispara una Bala de aire que genera un Estallido sónico tras viajar cierta distancia, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño físico en área. Cuanto más tiempo cargues el disparo, más lejos volará la bala. Dispara una Bala de aire que genera un Estallido sónico tras viajar cierta distancia, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño físico en área. Cuanto más tiempo cargues el disparo, más lejos volará la bala. Dispara una Bala de aire que perfora a los enemigos. Genera un Megaestallido sónico tras viajar cierta distancia, infligiendo un 300% del Ataque de bala como daño físico en área. Cuanto más tiempo cargues el disparo, más lejos volará la bala. Dispara una Bala de aire que perfora a los enemigos. Genera un Megaestallido sónico tras viajar cierta distancia, infligiendo un 300% del Ataque de bala como daño físico en área. Cuanto más tiempo cargues el disparo, más lejos volará la bala.
Abrir registroCargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. La Ballesta de fuego dispara más balas y requiere menos tiempo de carga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. La Ballesta de fuego dispara más balas y requiere menos tiempo de carga.
Abrir registroRecarga: deja un Muñeco de nieve que lanza bolas de nieve a otros Muñecos de nieve, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de hielo a los enemigos y con probabilidad de aplicar [Congelamiento]. Puede haber hasta 3 Muñecos de nieve activos a la vez. Recarga: deja un Muñeco de nieve que lanza bolas de nieve a otros Muñecos de nieve, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de hielo a los enemigos y con probabilidad de aplicar [Congelamiento]. Puede haber hasta 3 Muñecos de nieve activos a la vez. Recarga: deja un Muñeco de nieve que lanza bolas de nieve a otros Muñecos de nieve, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de hielo a los enemigos y con probabilidad de aplicar [Congelamiento]. Puede haber hasta 3 Muñecos de nieve activos a la vez. Recarga: deja un Muñeco de nieve que lanza bolas de nieve a otros Muñecos de nieve, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de hielo y un 100% del Ataque de bala como daño de hielo por segundo a los enemigos cercanos. Todos los daños tienen probabilidad de aplicar [Congelamiento]. Puede haber hasta 3 Muñecos de nieve activos a la vez. Recarga: deja un Muñeco de nieve que lanza bolas de nieve a otros Muñecos de nieve, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de hielo y un 100% del Ataque de bala como daño de hielo por segundo a los enemigos cercanos. Todos los daños tienen probabilidad de aplicar [Congelamiento]. Puede haber hasta 3 Muñecos de nieve activos a la vez.
Abrir registroCada 5 disparos, lanza un Chorro de fuego que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de fuego a los enemigos frente a ti y aumenta el alcance del siguiente Chorro de fuego. Se reinicia al recargar. Cada 5 disparos, lanza un Chorro de fuego que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de fuego a los enemigos frente a ti y aumenta el alcance del siguiente Chorro de fuego. Se reinicia al recargar. Cada 5 disparos, lanza un Chorro de fuego que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de fuego a los enemigos frente a ti y aumenta el alcance del siguiente Chorro de fuego. Se reinicia al recargar. Cada 5 disparos, lanza un Chorro de fuego que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de fuego a los enemigos frente a ti, y aumenta el alcance y el daño del siguiente Chorro de fuego. Se reinicia al recargar. • Recarga una bala por cada enemigo golpeado por el Chorro de fuego. Cada 5 disparos, lanza un Chorro de fuego que inflige un 250% del Ataque de bala como daño de habilidad de combate de fuego a los enemigos frente a ti, y aumenta el alcance y el daño del siguiente Chorro de fuego. Se reinicia al recargar. • Recarga una bala por cada enemigo golpeado por el Chorro de fuego.
Abrir registroCondensa energía y se lanza, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de fuego a los enemigos a su paso, además de volverse inmune a todo daño durante la duración. • Cuanta más velocidad de movimiento tengas, más proyectiles se dispararán y mayor será el daño.
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