Arsenal de dos espacios
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[Última bala]: golpe crítico garantizado y activa directamente [Explosión ígnea]. • El daño infligido por [Explosión ígnea] aumenta un 666%.
Abrir registroAtacar a enemigos afectados por [Corrosión] propagará la [Plaga], lo que inflige un daño ácido equivalente al 300% del ataque de bala y activa [Corrosión]. • Cuando un enemigo que ya tiene [Corrosión] recibe daño de [Plaga], la [Plaga] se volverá a activar, pero solo puede verse afectado por la [Plaga] una vez en un corto periodo de tiempo.
Abrir registroCuantas menos balas queden, mayor será el ataque de bala. Cuando el cargador esté a menos de la mitad, disparas una bala de glotonería que inflige un 500% del ataque de bala como daño físico en área.
Abrir registro[Última bala]: aplica Marca de la muerte. Al acumularse 4 veces o cuando el objetivo muere, desata un Anillo de la muerte que aplica [Congelación] a todos. • La [Congelación] también aplicará Marca de la muerte y ejecuta directamente a enemigos con menos del 10% de vida.
Abrir registroPor cada acumulación de [Ascuas]/[Crecimiento]/[Armadura] que poseas, tus balas infligen 1 punto adicional de daño elemental correspondiente, que se beneficia de la bonificación de daño físico. • [Sobrecarga]: la bonificación de daño elemental adicional se duplica.
Abrir registroRecargar con el cargador lleno: carga tus balas. • LV1: dispara una bala de energía centelleante que inflige un daño de rayo equivalente al 500% del ataque de bala. • LV2: dispara una onda de choque perforante que inflige un daño de rayo equivalente al 1000% del ataque de bala.
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Abrir registroAl tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Cuando tu [Armadura] supera los 60 puntos: daño de habilidad de combate +100%. Cada vez que no se active la habilidad de combate, su probabilidad aumenta un 1% hasta que se active. Al tener [Armadura], disparar tiene un 20% de probabilidad dinámica de activar tu habilidad de combate. Cuando tu [Armadura] supera los 60 puntos: daño de habilidad de combate +100%. Cada vez que no se active la habilidad de combate, su probabilidad aumenta un 1% hasta que se active.
Abrir registro[Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 15% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 25% y el daño crítico un 30% durante 5 s. [Bala inicial]: la probabilidad de crítico aumenta un 25% y el daño crítico un 30% durante 5 s.
Abrir registroEvasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. El tercer disparo al mismo objetivo inflige un daño físico adicional equivalente al 100% del ataque de bala y activa [Sangrado]. Evasión: el ataque de tu siguiente bala aumenta un 50%. El tercer disparo al mismo objetivo inflige un daño físico adicional equivalente al 100% del ataque de bala y activa [Sangrado].
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Abrir registroCarga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Tras activar un total de 20 [Anomalías], cae un meteorito sobre el enemigo más cercano, lo que inflige un 1000% de daño de fuego en área. Carga máxima: Al infligir daño con balas se activa [Explosión ígnea]. Tras activar un total de 20 [Anomalías], cae un meteorito sobre el enemigo más cercano, lo que inflige un 1000% de daño de fuego en área.
Abrir registroProyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Infligir daño a enemigos afectados por [Congelación] garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • Infligir daño con balas 3 veces en un corto periodo de tiempo activa [Congelación]. Infligir daño a enemigos afectados por [Congelación] garantiza un golpe crítico.
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Abrir registroCada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. El daño por rebote no disminuye y puede rebotar hacia ti mismo. Cada 4 disparos, rebote +1, se reinicia tras recargar. El daño por rebote no disminuye y puede rebotar hacia ti mismo.
Abrir registroAl impactar a un enemigo, las balas crean una niebla que inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla. Las balas generan una niebla a lo largo de su trayectoria, la cual inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla. Las balas generan una niebla a lo largo de su trayectoria, la cual inflige cada segundo un 60% de daño ácido a los enemigos dentro de ella durante 1 s. • Cuanto más tiempo cargues el disparo, más fuerte será el efecto de la niebla.
Abrir registroProyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. El daño infligido por golpes críticos de bala aumenta un 150%. Proyectiles +4 • El daño infligido a enemigos cercanos garantiza un golpe crítico. El daño infligido por golpes críticos de bala aumenta un 150%.
Abrir registroEl daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200%. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200% y activa directamente [Sangrado]. El daño de bala infligido a enemigos lejanos aumenta un 200% y activa directamente [Sangrado].
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Abrir registroCada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada proyectil adicional aumenta tu daño final un 15%. Cada 4 disparos, proyectiles +1. Se reinicia tras recargar. Cada proyectil adicional aumenta tu daño final un 15%.
Abrir registroCargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Cargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Tras infligir daño con balas 5 veces en un corto periodo de tiempo: lanza Nova de hielo al objetivo, lo que inflige [Congelación] en un área grande. Cargar el disparo aumenta los proyectiles; el daño de los proyectiles adicionales no disminuye. • Todas las balas añaden un 25% de daño de hielo adicional. Tras infligir daño con balas 5 veces en un corto periodo de tiempo: lanza Nova de hielo al objetivo, lo que inflige [Congelación] en un área grande.
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Abrir registroDaño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +30%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. Daño por anomalía +60%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. • El valor de corrosión de los disparos pegajosos se duplica. Cada vez que se activa [Corrosión], el daño por anomalía aumenta un 10% (se elimina al superar la fase). Daño por anomalía +60%; los disparos pegajosos también se benefician de la bonificación de daño por anomalía. • El valor de corrosión de los disparos pegajosos se duplica. Cada vez que se activa [Corrosión], el daño por anomalía aumenta un 10% (se elimina al superar la fase).
Abrir registroCarga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 50% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. Carga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 100% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. • Límite de ataque de bala +100% • [golpe fuerte]: recarga balas de inmediato. Carga máxima: garantiza un [golpe fuerte], y el 100% de tu probabilidad de golpe fuerte se convierte en daño final. • Límite de ataque de bala +100% • [golpe fuerte]: recarga balas de inmediato.
Abrir registroLa cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. La cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. Recarga: otorga una breve invencibilidad; recibir daño durante este tiempo completará la recarga al instante. La cadencia de disparo aumenta progresivamente hasta que dejes de disparar. Recarga: otorga una breve invencibilidad; recibir daño durante este tiempo completará la recarga al instante.
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Abrir registroLa cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 40%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 150% de efectividad. La cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 60%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 200% de efectividad. • Proyectiles +4, las pequeñas bolas de fuego perforan a los enemigos. La cantidad de balas disparadas no se ve afectada por tus proyectiles; cada proyectil aumenta el ataque de bala un 60%. • Si tienes ≥3 proyectiles, el tiempo de carga se reduce un 50%. • Si tienes ≥5 proyectiles, se divide en pequeñas bolas de fuego con un 200% de efectividad. • Proyectiles +4, las pequeñas bolas de fuego perforan a los enemigos.
Abrir registroDispara un enorme cometa de hielo que inflige de forma periódica un daño de hielo equivalente al 100% del ataque de bala y valor de congelación a los enemigos en su trayectoria.
Abrir registroSe puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas progresiva que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala. Se puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas divididas que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala. Se puede cargar en dos etapas. • Carga de etapa uno: dispara 3 flechas divididas que infligen un daño de rayo equivalente al 150% del ataque de bala. • Carga de etapa dos: dispara una lluvia de flechas divididas que inflige un daño de rayo equivalente al 300% del ataque de bala.
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Abrir registro[Última bala]: aumenta el daño de tu siguiente habilidad de combate ofensiva un 600%. [Última bala]: otorga un 30% de probabilidad de reiniciar el enfriamiento de la habilidad de combate.
Abrir registroAl usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca de forma continua a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 1000% del ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca continuamente a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 3000% del Ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados. Al usar la definitiva: crea un Campo de caza que marca continuamente a los enemigos. Tras 1,5 s, inflige hasta un 3000% del Ataque de bala como daño físico a los enemigos marcados.
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Abrir registroUn arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo. Un arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo. Un arma afectada por una fuerza misteriosa que desafía las leyes del tiempo.
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Abrir registro$39
Abrir registro$3a
Abrir registro$3b
Abrir registroCargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. La Ballesta de fuego dispara más balas y requiere menos tiempo de carga. Cargar el disparo aumenta la cantidad de balas disparadas en ráfaga. La Ballesta de fuego dispara más balas y requiere menos tiempo de carga.
Abrir registro$3c
Abrir registro$3d
Abrir registroCondensa energía y se lanza, infligiendo un 200% del Ataque de bala como daño de fuego a los enemigos a su paso, además de volverse inmune a todo daño durante la duración. • Cuanta más velocidad de movimiento tengas, más proyectiles se dispararán y mayor será el daño.
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