ラン判断
Transmutation
属性蓄積が戦闘状態へ変わる仕組み。

属性と結果を合わせる
Physical は Hemorrhage、Frost は Freeze、Lightning は Disruption、Acid は Corrosion、Fire は Ignition を蓄積します。
蓄積と利益を分ける
状態を始める武器と利益を得る効果を決め、持ち替えが周期を壊さないか確認します。
条件を正しく数える
直接発動、敵状態、短い時間窓は常時パネルへ加えず、維持可能かを実戦で判断します。
主ループ後に補完する
二つの半完成ループより一つの完成ループを優先し、主軸が安定してから第二属性を追加します。
現在の Disruption を読む
Disruption は発動時に直接ダメージを一回与え、Lightning の追撃時間も作ります。
チームの時間窓を決める
誰が蓄積を完成させ、誰が制御、耐性低下、追加ダメージを利用するか決めます。Freeze は移動や蘇生にも使えます。
蓄積が止まる時に戻す
状態がほとんど出ない時は、一体を残して蓄積を観察し、第二属性を外し、武器変更が供給を切っていないか順に確認します。状態が安定したら利益側を先に戻し、その後で属性補完を加えます。