ラン判断
ビルド計画
ランダムなドロップを核と柔軟枠のあるルートへ。

核を固定する
一つのハンター相互作用と反復可能な武器発動から始めます。
効果を分類する
常時値と条件付き効果を分け、発動チェーン、敵状態ボーナス、短い時間窓を常時パネルへ加えません。
柔軟枠を残す
全枠を狭い条件で埋めず、体力、リロード、耐性への回答を残します。
撤退条件を決める
不足ドロップでルートが失敗する地点を決め、到達したら完成済みループへ投資を移します。
有効な枠数を守る
ハンター1人、武器2枠、各武器に対応パーツ1つ、レリック最大10、タロット最大5、個人強化は5段から各1つです。チーム才能は別ツリーです。
パネルと条件効果を分ける
共有時は常時パネルと、発動や敵状態を要する効果を分けます。最大瞬間火力を常時出力として扱いません。
現在の発動上限を守る
The Devil と Reversed Devil は各ステージ最大100回、Reversed Fool は最大10回まで発動し、すべてのアルティメットには1秒の発動クールダウンがあります。古い無限ループ動画は経路の案として扱い、現在の再現可能な速度とは見なしません。アイテムと効果の待機列で部屋の反応が悪化したら、発動倍率を増やさず減らします。
三つの時点でルートを確認する
序盤は反復可能な火力を一つ確保します。中盤は必要な武器、属性、ハンター相互作用が実際に揃ったか判断します。終盤前は残りの柔軟枠を、危険なリロード、ボス火力不足、制御不足、回復不足のうち見えている失敗へ使います。