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  3. 鍛造與碎裂

局內決策

鍛造與碎裂

在不破壞目前構築的前提下判斷保留、強化或拆解。

01

比較循環,不只看顏色

檢查候選物品是否符合既有觸發、欄位成本和啟動條件。稀有度無法修復指向不同資源與戰鬥節奏的物品。

02

碎裂本身是觸發

物品被拆解時會觸發碎裂。倒吊人之繩等效果會回應這個事件,因此拆解除了騰空物品欄,也可能產生構築收益。

03

強化已經穩定的部件

使用鍛造或武器部件時,優先投資已經承載可靠循環的物品。不要用稀缺強化選擇挽救仍需多個無關掉落的猜測性物品。

04

替換削弱循環前停手

新物品能夠履行職責前保留可用備選。如果替換會失去元素覆蓋、換彈節奏或必要觸發,就延後切換。

05

使用目前鍛造路徑

正式版已經重做鍛造:普通武器有機會透過鍛造升到紅色品質,少數天然紅色特殊武器則不是普通升級終點。綁定鐵匠位於階段末商店,投入前先讀清楚目標效果。

06

拆解前讀完全部回應

確認目前倒吊人正逆位、倒吊人之繩和其他拆解回應後再操作。Shatter 是物品被拆解時觸發的事件,不是通用破甲,也不是凍結後的自然碎裂。

07

把自動分解當作篩選器

可在設定中開啟自動分解。如果構築會透過 Shatter、啟程或終點效果生成、複製物品或回應物品,先使用較窄的稀有度篩選,並測試一個房間。拾取、效果或操作開始明顯停滯時就關閉。

08

執行保留、鍛造或拆解檢查

物品已補齊必要職責就保留;目前循環穩定,且顯示的鍛造結果繼續強化同一職責時再鍛造;兩者都不符合,且拆解反應比備用價值更高時才拆解。目標不清楚就把能用的物品留到下一間商店,不要拿唯一完整循環冒險。

搭配使用

搭配使用

碎裂武器部件倒吊人之繩倒吊人構築規劃資料庫