런 판단
빌드 계획
무작위 드롭을 핵심과 유연 슬롯이 있는 경로로 바꿉니다.

핵심 고정
하나의 헌터 상호작용과 반복 가능한 무기 발동에서 시작합니다.
효과 분류
상시 수치와 조건부 효과를 나누고 발동 연쇄, 적 상태 보너스, 짧은 창을 상시 패널에 더하지 않습니다.
유연 슬롯 남기기
체력, 재장전, 저항 답변을 위해 일부 유물과 타로 슬롯을 남깁니다.
종료 조건 정하기
어떤 드롭이 없으면 경로가 실패하는지 정하고 완성된 루프로 투자를 옮깁니다.
합법 슬롯 지키기
헌터 1명, 무기 2개, 무기별 호환 부품 1개, 유물 최대 10개, 타로 최대 5개, 개인 업그레이드 5줄에서 각각 1개를 선택합니다. 팀 특성은 별도 트리입니다.
패널과 조건부 효과 분리
공유할 때 상시 패널과 발동 또는 적 상태가 필요한 효과를 분리합니다. 최대 순간 피해를 상시 출력으로 쓰지 않습니다.
현재 발동 상한 준수
The Devil과 Reversed Devil은 스테이지당 각각 최대 100회, Reversed Fool은 최대 10회 발동하며 모든 궁극기에는 1초 시전 재사용 대기시간이 있습니다. 예전 무한 루프 영상은 경로 아이디어로만 보고 현재 재현 가능한 처리량으로 보지 마세요. 아이템과 효과 대기열로 방 반응이 나빠지면 발동 배율을 더하지 말고 줄이세요.
세 시점에서 경로 점검
초반에는 반복 가능한 피해 원천 하나를 확보합니다. 중반에는 필요한 무기, 원소, 헌터 상호작용이 실제로 나왔는지 판단합니다. 마지막 단계 전에는 남은 유연 슬롯을 이미 드러난 실패 원인인 재장전 위험, 약한 보스 압박, 제어 부족 또는 회복 부족에 사용합니다.